Tout commence dans l'île de Madère. Elric, joueur invétéré, passe ses jours et ses nuits au Casino, à la table de roulette. Qu'il gagne ou qu'il perde, pour lui, seuls comptent l'émotion et le vertige du jeu. Un matin, il rencontre par hasard Suzie, jeune femme qui porte un grand "7" brodé sur son blouson. Il n'en faut pas plus pour provoquer l'attirance d'Elric. Ce dernier propose à Suzie de l'accompagner pendant une semaine, car il sent que la jeune femme va lui porter chance. Suzie accepte, et il s'ensuit quelques séances effectivement chanceuses à la table de jeu. En même temps, un certain Jorg, tricheur professionnel, s'intéresse à Elric et lui propose de s'associer avec lui. Elric cède à la tentation d'être "toujours gagnant", se joint à Jorg, mais perd la confiance et l'amitié de Suzie. Elric part alors avec Jorg pour un tour du monde des grands casinos.
Quelques mois plus tard, il retrouve par hasard Suzie au Casino de San Remo : la jeune femme est désormais elle aussi prise par le virus du jeu. Elric prend conscience qu'il tient à elle et qu'elle lui avait manqué... Il lâche Jorg, et met au point avec un ami électronicien un système de "triche" imparable : il s'agit d'une boule de roulette truquée et manipulée par une télécommande cachée dans un faux paquet de cigarettes !
Suzie et Elric trouvent en Toni, croupier du Casino de Madère, un parfait complice pour utiliser cette fausse boule. Tout va bien, le couple ne cesse de gagner... jusqu'au moment où tout se dérègle par leur propre faute, par ce sacré vertige de jouer pour jouer qui les reprend tous deux. Heureusement, Jorg, retrouvé par hasard, se fait "pincer" à leur place ! Elric peut enfin acheter le château dont il rêvait, mais le vice du jeu ne s'oublie pas si vite : avec Suzie, il apprend que le Casino d'Annecy vient de rouvrir...